ミズゴローの戯れ日記

なんやかんや

【無料】ズガドーンアーゴヨン

どうも、ミズゴローです。

 

ズガアゴをシャイニーあたりからずっと使ってたんですが、最近限界を感じてきたので供養ついでに色々書いてこうと思います。

 

限界を感じてても思い入れが強くつかっちゃうやつ。

 


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最近まで使ってたやつで、この構築で個人主催の大会に三回出て、二回トナメ進出を果たしてるのでいい感じのやつだと思います。

 

基本的な回し方は序盤はGX技でサイド先行しながらドロソやサーチを使ってアーゴヨン、ビーストリングをかき集めます。

 

ビーリンターンがきたらひたすら打って相手吹き飛ばして終わり!

 

説明だけ見ると簡単ですが序盤のエネ管理やビーリンが打てなかったときのケアが難しいので思考停止では回せない楽しいデッキです。

 


長所とかは、ビーリンが複数絡んだ場合わりとイージーウィンが可能だったり、先1カキが成功するとタッグに何もさせず落とすことができる、ズガドーンのGX技が優秀と色々あるんですが、最近は後述の短所が目立ちはじめてきついなーと思ってます。  

 

それは耐久力の低さです。

 

HP180というのは、ピカゼクのフルドライブ+ハチマキorエレパ、ウルネクの超エネ二個でのフォトンゲイザーなどで簡単に死にます。

 

あと最近見る非GXのリザードンプテラにもちょうど倒される上に、そいつらはフルパワーアーゴヨン以外でワンパンできないので自然とサイド差もついて絶望です。

 

耐久力の低さはビーリン有効ターンの短さにもにも直結していて、今までは何だかんだ2ターンぐらいチャンスがあったのですが、今は1ターンがやっとで、その1ターンのために全力でビーリンを引かなければならないのですが、タッグを倒すためにカキなどを打ったり、そもそもカキを入れているのでドロソが少なくなり有効ターンにすらビーリンが引けないと言う事態が起こりえます。

 

あえて非GXのアーゴヨンを前に出してビーリンターンの延命をしようとして、ビーリンが1枚しか引けなかった場合より悲惨になるのも怖い。

 

最近はピカゼクの火力アイテムを流すためにやぶれかぶれやジャッジを入れてる人も見るのでビーリンが流されることもあります。

 

よくも悪くもビーリン頼りになりがちなこのデッキはかなり今きついんじゃないでしょうか。

 

 

 

【採用理由】

 

ズガドーン4

 

メインアタッカーで一番最初にスタートしたく、最低3枚は使うのでこの枚数。

 

あとカキスタートするときもできれば2枚欲しいので。

 

ベベノム4、アーゴヨン3

 

サブアタ&メインエンジン。

 

このカードでトラッシュの炎エネを引っ張りあげて火力をあげましょう。

 

タッグのようなバカみたいな耐久持ちやデデンネマーシャドーなど狩りやすい相手も増えたのでよりアタッカーとしてもエネ供給要因としても重要な立ち位置です。

 

できればアーゴヨンを4枚入れたいですが、2体でも十分なのでこの枚数。

 

マーシャドー

 

相手のカードを流しつつ、追加ビーリンタイムを狙えるカード。

 

そこそこ使います。

 

・ビーリン4

 

必須、とにかく打たないとだめなので4

 

・ブロアー

 

フェアリーチャームで詰むのがいやなのでいれました。

 

・ハチマキ

 

フルパワーターニングポイントでウルネク、テテフあたりを倒す時に使います。

 

大事にしてください。

 

 

・リーリエ4

 

初手リーリエはポケカの基本。単純に上から引くので手札のビーリンを返さずすむ。

 

・カキ2

 

最強であり最弱。

 

お手軽に炎エネを加速できるのでタッグを倒しやすくなるんですが、初ターン以外でくるとノイズになりがちで、ドローとサーチを駆使してさっさとアーゴヨンを立てればいいだけかもしれないので要検討。

 

そもそもこいつを使ったあと相手がタッグを立ててくれない案件がワンチャンあるのできつい。

 

・エリカ2

 

相手依存なのが気になりますが、ウルネクとか相手ならかなりドローが見込めていい感じ。ウルネク不利だけど。

 

普通に3、4はドローできるし強いと思います。

 

・シロナ

 

何だかんだないと怖い。

 

正直マーマネとかエネ付け替えでもいい気がします。

 

グズマ3

 

これでイカジラーチを倒さないとウルネク不利です。

 

倒してても不利です。

 

普通のデッキ相手だと詰めとか厄介な相手にしか使いません。

 

・ウルスペ2

 

このデッキのメインシステムすべてに触れる神カードなんですが相手にも使われるのでちょっと怖いですね。

 

・ヒートファクトリー

 

入れ得

 

・ビエネ

 

ターニングポイントで110出したり、こだはちと合わせてエネをびっくりヘッドのエネをちょろまかしたりします。

 

ほんとに大切なカードなのでとりあえずきたからつけるとか言う雑なことはやめましょう。

 

これを使うタイミングを間違えるだけで不利になります。

 

【採用候補】

 

・付け替え

 

ビーリンターンが早く終わって、1枚しか打てなかった場合最後のズガドーンが動けなくなりそのまま負けるのでチャージアップと手はりからすぐ動けるようにしたかったので入れてみたい。

 

・タンカ

 

何だかんだ強い

 

 

最後に各デッキに対しての立ち回りとか

 

対ピカゼク

 

微有利ってところでしょうか。

 

ピカゼク、デデンネ、バーストGXできれいにゲームを進めれるので他の環境に比べてやり易いです。

 

ただ相手の速度が速すぎて普通に引き殺されます。

 

・ウルネク

 

不利

 

相手は攻めるタイミングでしかGXポケモンを出さず、こちらは無限復活するギラティナに対して3エネ消費しながら殴り続けるしかないです。

 

しかも相手のギラティナはこちらのアーゴヨンをワンパンできるのに対して、アーゴヨンはフルパワーでしかギラティナを倒せません。(しかも無限沸きする。)

 

なのでターニングでも倒せるイカグズマを駆使して倒し続けることになるんですが、ここでウルネクが登場してかき乱されたりするのできついです。

 

しかもグズマを打ってるので充分なドローができず、ビーリンがないこともあります。

 

相手はサーチ系を12枚も積んでるので安定性も大違いです。

 

・サナニンフ

 

カキないと無理。あっても上手いことアーゴヨンが並ばないので無理。

 

フェアリーチャーム死ね。

 

その他もろもろ

 

微不利から有利くらい

 

疲れたので終わり